Munari en su libro plantea de qué manera se debe plantear un problema y como generar una metodología proyectual que nos ayude a resolverlo en diferentes pasos hasta llegar a una solución posible.
En primer logar define lo que es proyectar y dice que todo resulta fácil cuando se sabe lo que se hace para llegar a la solución de algún problema, y los problemas que se presentan en la vida son infinitos: problemas sencillos que parecen difíciles porque no se conocen y problemas que parecen imposibles de resolver. Si se aprende a afrontar pequeños problemas más tarde será posible resolver problemas mayores. El método proyectual no cambia mucho, lo que puede llegar a variar es el número de especialistas y de colaboradores que participen en la solución de determinado problema y adaptar el método a la nueva situación, para no resolverlo uno solo.
En este libro se proponen varios ejemplos diferentes de problemas, algunos simples y otros más complejos, donde en todos los casos se plantea la misma metodología para resolverlos y llegar a una solución. Esto nos servirá a nosotros para darnos cuenta de que tenemos que conocer a la hora de resolver el problema que planteamos para la realización de nuestra tesis, y a su vez nos sirve el conocimiento de este método porque nos facilitara la proyectación de otros problemas posibles.
Luego de definir proyectar munari plantea que es y como realizar la metodología proyectual y hace una analogía diciendo que en cualquier libro de cocina se encuentran todas las indicaciones necesarias para preparar cualquier plato. Muchas veces estas recetas además de indicar los pasos a seguir y su orden lógico, también aconsejan sobre los recipientes o los utencillos necesarios para la preparación de dicha receta. El método proyectual se asemeja a una receta ya que consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico, pero dictado por la experiencia.
Munari dice que «proyectar un arroz verde o una cazuela para cocinar dicho arroz, exige la utilización de un método que ayude a resolver el problema. Lo importante, en los dos casos mencionados, es que las operaciones necesarias sean hechas siguiendo el orden dictado por la experiencia». Esto quiere decir que se debe respetar el orden que se plantea, por ejemplo no se puede echar el arroz antes que el agua o saltear pasos de lo contrario el arroz no saldrá como esperamos y habrá que tirarlo a la basura.
En el campo del diseño pasa lo mismo, no es correcto proyectar sin método, pensar de forma arbitraria una idea sin hacer una búsqueda previa para documentarse sobre lo ya realizado.
La creatividad no surge de una improvisación sin métodos: de esta forma solo se generan confusiones
«La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos. ¿Cómo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como tales. El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso». Muchas veces, que el diseñador modifique el proceso, se debe a la creatividad del mismo, donde se puede descubrir algo para mejorar lo planteado, las reglas del método no bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a descubrir algo que, eventualmente, puede resultar útil también a los demás.
En la escuela nos enseñan a proyectar desde cero, como q si hubiera que inventar todo desde el principio y no es así, porque lo q ya esta realizado nos puede servir para enriquecer nuestro trabajo, esto trae consecuencias a lo largo de la carrera de la persona a la cual le enseñan a proyectar de este modo ya que proyectando sin una metodología no se les facilita a los jóvenes una disciplina profesional.
¿Qué es un problema?
Problema (P): No se resuelve por sí mismo, pero en cambio contiene todos los elementos para su solución; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solución.
Definición del problema (DP): Muchos proyectistas sólo piensan en hallar en seguida una idea que resuelva el problema. La idea hace falta, por supuesto, pero en su momento. En el desarrollo de este esquema introducimos DP, que indica “definición del problema”.
Elementos del problema (EP): Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los (pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas). Se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características matéricas, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
Recopilación de datos (RD): La recopilación de los datos en el esquema está indicada por RD, y está claro que tras esta operación vendrá la del análisis de los datos recopilados.
Análisis de datos (AD): El análisis de los datos, representado en el esquema por AD, exige la sustitución de la operación que al principio había sido definida como “idea”, por otro tipo de operación que es definida como “creatividad”. Mientras la
idea es algo que debería brindar la solución por arte de magia, la creatividad, antes de decidirse por una solución, considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos.
Creatividad (C): La creatividad, indicada en el esquema con C, recoge todavía más datos sobre las posibilidades matéricas y tecnológicas disponibles para el proyecto.
Materiales y Técnicas (MT): Tras la recopilación de datos sobre los materiales y sobre las técnicas, indicada en el esquema con MT, la creatividad realiza experimentaciones tanto sobre los materiales como sobre los instrumentos, para tener todavía datos con los que establecer relaciones útiles para el proyecto.
Experimentación (SP): De la experimentación, indicada en el esquema con S, pueden surgir modelos, realizados para demostrar posibilidades matéricas o técnicas que se utilizarán en el proyecto.
Modelos (M): Estos modelos deberán ser sometidos necesariamente a verificaciones de todo tipo para controlar su validez.
Verificación (V): Sólo ahora pueden empezar a elaborarse los datos recogidos que tomarán cuerpo en dibujos constructivos parciales y totales para realizar el prototipo.
Dibujos constructivos (DC): Realización de prototipos.
Solución (S): Será la solución a todo lo planteado. Arte final
Para poder desarrollar nuestra tesis nos basamos en la metodología que propone Bruno Munari en su libro donde en primer lugar planteamos el problema en forma de pregunta para luego desfragmentarla y dividirla en subproblemas los cuales son: Tipografía, audiovisión, Tic`s.