jueves, 23 de diciembre de 2010

Efectos sociales de la televisión

En las sociedades contemporáneas es cada vez mayor la importancia de los medios masivos y en particular de la televisión. Esta influye sobre la forma de actuar o de pensar de las personas, logra modificar la forma en que los hombres conocen y comprenden la realidad que los rodea. La intensidad y calidad de la utilización de los medios varia enormemente, dependiendo en particular de la infraestructura medial del país y del status social, económico y cultural del televidente. En general se puede comprobar que los medios se utilizan con tanta más intensidad cuanto más desarrollada está la estructura medial de la nación y mayor es el nivel cultural del usuario. La importancia de la televisión en el proceso de socialización de los chicos y jóvenes y de todos los integrantes de la sociedad está relacionada con la calidad de los contenidos de los programas educativos, informativos y de entretenimientos que transmite y también de las publicidades que influyen en los hábitos de consumo de la población. Los medios son parte esencial de los procesos de comunicación en las sociedades modernas.
"Los medios masivos de comunicación instalan pantallas simbólicas e invisibles que se transforman en gigantescos, coloridos y movedizos pizarrones con muy variados e importantes contenidos. La televisión es la maestra electrónica de nuestros tiempos". La TV se transforma de vehículo de hechos, en aparato para la producción de hechos, es decir, de espejo de la realidad pasa a ser productora de realidad. "Los medios de comunicación son parte esencial de los procesos de comunicación de las sociedades modernas; aportan interpretaciones de la realidad, que son internalizadas por sus públicos. Las personas pueden desarrollar construcciones subjetivas y compartidas de la realidad a partir de lo que leen, escuchan o miran. Por tanto, su conducta personal como social, puede ser moldeada en parte por las interpretaciones aportadas por los medios ante hechos y temas sociales, con respecto a los cuales los individuos tienen pocas fuentes alternativas de información".
El proceso de socialización es continuo y generalmente pasa en forma inadvertida. Ni el contenido ni los métodos de socialización son inmunes a la influencia de los medios, la influencia y el cambio pueden tener lugar y de hecho lo tienen. "Los medios de masa, se pueden admitir, constituyen sólo un aspecto del proceso, pero sería muy sorprendente en verdad si no desempeñaran un cierto papel en la modelación de nuestras actitudes respecto de la vida, de nosotros mismo y de los demás". Los medios en general, se han convertido en la primera escuela, tanto para la creación y la legitimación de formas de conducta, la visión que el hombre tenga de sí mismo, la sociedad y sus relaciones. Ejemplos de obediencia ciega a los medios, es la adopción de lenguajes y modas promocionadas pero que no guardan la menor cordura. De la misma forma que el advenimiento del lenguaje le abrió a la gente nuevas puertas para que pudiera escapar de los límites de la comunicación circunscripta, la llegada de la comunicación de masas y su transformación en sistemas de comunicación complejos permite a los seres humanos de nuestros días organizarse a una escala más global.

lunes, 29 de noviembre de 2010

El sonido en la TV

Para proporcionar al espectador la mayor sensación de realismo, se debe cuidar al máximo el sonido, en su doble función: narrativa y técnica. La armonización entre imagen y sonido, cobra una importancia muy grande en la creación del ambiente y da énfasis al lenguaje visual.

La palabra, se utiliza más como complemento de la imagen en la expresión directa de los conceptos. La música, es más bien evocadora de sensaciones abstractas.

En cuanto a los ruidos, algunos son producto de perturbaciones radioeléctricas o interferencias que no evocan a la realidad, que son de carácter aleatorio, carecen de significado, y los ingenieros y técnicos tratan de eliminarlos. Pero también hay ruidos con gran valor expresivo, llamados ruidos de ambiente, que capta el micrófono o que se introducen gracias a efectos especiales. Estos ruidos forman parte de la obra y contribuyen a darle realismo.

El silencio es una de las “expresiones sonoras” más significativas, pues puede evocar emociones contrapuestas, desde ansiedad a placer, enfado o tranquilidad, dependiendo de las circunstancias.

En los spots de Fox se utiliza el sonido como anclaje a la narración por ejemplo en los spots que son para fox crime se utiliza mucho el recurso de que solo se oigan ruidos y al final una música de suspenso de cierre donde se ve la marca, apuntando a imitar las películas o series que se muestran en el mencionada canal.

En estas piezas se puede ver que existe claramente una unión espontánea entre el sonido y la imagen que coinciden en el mismo momento, ya se por razones descriptivas o narrativas

lunes, 22 de noviembre de 2010

La incorporación del tiempo al diseño, gracias a los avances en las nuevas tecnologías.

Calderón nos propone pensar que los criterios estéticos hasta ahora basados en la tradición, perderían su vigencia; que el proceso de diseño manual se desplazaría al plano intelectual y conceptual; que el diseñador debería revisar sus costumbres mentales. Antes nuestros criterios estéticos y procesos a la hora de diseñar estaban separados del medio en el cual lleguemos a la realización de nuestras ideas, en la actualidad se puede decir que tenemos diversidad de herramientas que nos permiten ser diseñadores en diferentes ámbitos y esto se debe a las nuevas tecnologías y software que se unen para que esto sea posible.

Estas técnicas nuevas que avanzan día a día no reemplazan a las técnicas analógicas sino que en algunos casos de amalgaman a ellas, muchas veces obligando a las anteriores a reacomodarse, esto se debe a que sin las técnicas anteriores no se podrían haber dado las nuevas. Por ejemplo en los programas para diseño editorial se retoma la manera en que se trabajaban los tipos móviles, el cual es una técnica analógica la cual se retoma para la creación de las nuevas tecnologías y spoftware

El campo del diseño había permanecido atrapado en la concepción de la “idea” como un ente puro que solo después conseguiría su materialización. Aquella idea moderna perdió su batalla ante la peregrina idea de la computadora como elemento para “asistir” o “pasar en limpio” lo que podía haber sido concebido en la mente o borroneado en algún papel bocetado. No cabe duda que hoy día, desde el propio evento digital se gesta el diseño y la creación misma.

Müller Brockman, decía que «es evidente que lo digital nos remite al desplazamiento de los procesos de lo manual a lo intelectual».Esto quiere decir que hoy en día realizamos todo lo que antes hacíamos manual con solo un click. El problema técnico no existe como antes. Es absolutamente intelectual. Todo el problema gráfico, es entonces, desde el punto de vista técnico, un problema lógico y digital.

Calderón plantea que si analizamos los medios de hoy en día los mismos están fuertemente vinculados con las especies que conviven con los mismos. Por ejemplo la televisión adopta códigos de internet; el multimedia simula la experiencia del cine; el libro intenta sugerir el hipertexto no lineal; el cine intenta una visualidad fragmentada..

A las tradicionales variables bidimensionales 2D, (tipografía, color y fotografía) le añadimos un eje Z y apareció la imagen 3D. A esta tercera dimensión le agregamos una cuarta: el tiempo, y con ello hicieron presencia varios temas que instigaron a la expansión de los hábitos.

El movimiento. Las variables 2D y 3D pueden estar animadas. Este simple agregado desordenó toda noción de composición apegada a las viejas normas plásticas del equilibrio, el balance y la proporción. Lo que se diseña no es estático, está "siendo" en todo momento. Así entonces un diseño 2D no es sino un colapso de algo que está en 4D. El diseño es, ritmo, que su definición más correcta es: la organización de los eventos en el tiempo. El diseñador tiene la opción de ser un animador y, por ende el hábito se convirtió en cine, dibujo animado, motion design, etc.

La idea multimedia. Las variables se han expandido. La incorporación de sonido tomó por sorpresa a los diseñadores gráficos. La cultura sonora es aún una ausente de las mayorías de las Escuelas de diseño. El sonido puede hacerse presente tanto como música incidental, ambiental y descriptiva o, como puro evento sonoro, es decir, efectos que acompañan lo visual y el desencadenamiento de la información. El diseñador tiene la opción de ser músico y, por ende, el hábito compite.

La interactividad. Nuestro accionar puede ser respondido. Pero también el vídeo, la imagen, el texto hablado y las animaciones. El diseñador tiene la opción de ser un gestor de la acción y, por ende, el hábito se emparentó con el diálogo, la conversación o el foro, chat, etc.

La experiencia comunicativa. Es claro que enfrentar los medios y sus variables, significa rediseñar el hábito de lectura de los objetos visuales para llevarlo al nivel de experiencia comunicativa, es decir, una experiencia visual realmente expandida. No se diseña una marca, o un libro, o un multimedia, o un video, o un Web, se diseña una experiencia comunicativa: el modo experiencial y vivencial como se transmite la información. Este es el grado más alto de compromiso creador. El movimiento, lo multimedia, la interactividad y la noción de experiencia comunicativa sugieren lo que hemos llamado un diseño 4D.

Se puede decir que se le llama diseño 4d a la incorporación de tiempo a las composiciones, que se genera gracias al desarrollo y avance de las tecnologías modernas y software que nos permiten a los diseñadores componer con movimiento.

Fuente: http://foroalfa.org/es/articulo/23/Diseno_4D

lunes, 15 de noviembre de 2010

¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Bruno Munari

Munari en su libro plantea de qué manera se debe plantear un problema y como generar una metodología proyectual que nos ayude a resolverlo en diferentes pasos hasta llegar a una solución posible.

En primer logar define lo que es proyectar y dice que todo resulta fácil cuando se sabe lo que se hace para llegar a la solución de algún problema, y los problemas que se presentan en la vida son infinitos: problemas sencillos que parecen difíciles porque no se conocen y problemas que parecen imposibles de resolver. Si se aprende a afrontar pequeños problemas más tarde será posible resolver problemas mayores. El método proyectual no cambia mucho, lo que puede llegar a variar es el número de especialistas y de colaboradores que participen en la solución de determinado problema y adaptar el método a la nueva situación, para no resolverlo uno solo. 

En este libro se proponen varios ejemplos diferentes de problemas, algunos simples y otros más complejos, donde en todos los casos se plantea la misma metodología para resolverlos y llegar a una solución. Esto nos servirá a nosotros para darnos cuenta de que tenemos que conocer a la hora de resolver el problema que planteamos para la realización de nuestra tesis, y a su vez nos sirve el conocimiento de este método porque nos facilitara la proyectación de otros problemas posibles.

Luego de definir proyectar munari plantea que es y como realizar la metodología proyectual y hace una analogía diciendo que en cualquier libro de cocina se encuentran todas las indicaciones necesarias para preparar cualquier plato. Muchas veces estas recetas además de indicar los pasos a seguir y su orden lógico, también aconsejan sobre los recipientes o los utencillos necesarios para la preparación de dicha receta. El método proyectual se asemeja a una receta ya que consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico, pero dictado por la experiencia.  
Munari dice que «proyectar un arroz verde o una cazuela para cocinar dicho arroz, exige la utilización de un método que ayude a resolver el problema. Lo importante, en los dos casos mencionados, es que las operaciones necesarias sean hechas siguiendo el orden dictado por la experiencia». Esto quiere decir que se debe respetar el orden que se plantea, por ejemplo no se puede echar el arroz antes que el agua o saltear pasos de lo contrario el arroz no saldrá como esperamos y habrá que tirarlo a la basura.
En el campo del diseño pasa lo mismo, no es correcto proyectar sin método, pensar de forma arbitraria una idea sin hacer una búsqueda previa para documentarse sobre lo ya realizado.


La creatividad no surge de una improvisación sin métodos: de esta forma solo se generan confusiones
«La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos. ¿Cómo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como tales. El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso». Muchas veces, que el diseñador modifique el proceso, se debe a la creatividad del mismo, donde se puede descubrir algo para mejorar lo planteado, las reglas del método no bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a descubrir algo que, eventualmente, puede resultar útil también a los demás.
En la escuela nos enseñan a proyectar desde cero, como q si hubiera que inventar todo desde el principio y no es así, porque lo q ya esta realizado nos puede servir para enriquecer nuestro trabajo, esto trae consecuencias a lo largo de la carrera de la persona a la cual le enseñan a proyectar de este modo ya que proyectando sin una metodología no se les facilita a los jóvenes una disciplina profesional.


¿Qué es un problema?

Problema (P): No se resuelve por sí mismo, pero en cambio contiene todos los elementos para su solución; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solución.
Definición del problema (DP): Muchos proyectistas sólo piensan en hallar en seguida una idea que resuelva el problema. La idea hace falta, por supuesto, pero en su momento. En el desarrollo de este esquema introducimos DP, que indica “definición del problema”.
Elementos del problema (EP): Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los (pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas). Se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características matéricas, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
Recopilación de datos (RD): La recopilación de los datos en el esquema está indicada por RD, y está claro que tras esta operación vendrá la del análisis de los datos recopilados.
Análisis de datos (AD): El análisis de los datos, representado en el esquema por AD, exige la sustitución de la operación que al principio había sido definida como “idea”, por otro tipo de operación que es definida como “creatividad”. Mientras la
idea es algo que debería brindar la solución por arte de magia, la creatividad, antes de decidirse por una solución, considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos.
Creatividad (C): La creatividad, indicada en el esquema con C, recoge todavía más datos sobre las posibilidades matéricas y tecnológicas disponibles para el proyecto.
Materiales y Técnicas (MT): Tras la recopilación de datos sobre los materiales y sobre las técnicas, indicada en el esquema con MT, la creatividad realiza experimentaciones tanto sobre los materiales como sobre los instrumentos, para tener todavía datos con los que establecer relaciones útiles para el proyecto.
Experimentación (SP): De la experimentación, indicada en el esquema con S, pueden surgir modelos, realizados para demostrar posibilidades matéricas o técnicas que se utilizarán en el proyecto.
Modelos (M): Estos modelos deberán ser sometidos necesariamente a verificaciones de todo tipo para controlar su validez.
Verificación (V): Sólo ahora pueden empezar a elaborarse  los datos  recogidos que tomarán cuerpo en dibujos constructivos parciales y totales para realizar el prototipo.
Dibujos constructivos (DC): Realización de prototipos.
Solución (S): Será la solución a todo lo planteado. Arte final

Para poder desarrollar nuestra tesis nos basamos en la metodología que propone Bruno Munari en su libro donde en primer lugar planteamos el problema en forma de pregunta para luego desfragmentarla y dividirla en subproblemas los cuales son: Tipografía, audiovisión, Tic`s.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Arquitectura de la información, diseño de información, visualización de la información

Ben Schneiderman hace una distinción entre arquitectura de la información, diseño de información y visualización de la información: «Pienso que los Arquitectos de Información se centran en el modelo conceptual, separadamente de la presentación gráfica. Los Diseñadores de Información intentan entonces usar métodos de diseño gráfico para crear una presentación de forma ordenada a sugerir jerarquías o redes y a presentar información haciendo uso del color, la escala, para resaltar las relaciones existentes Pienso que la Visualización de Información está más estrechamente relacionada a la interfaz de usuario y a la dinámica del movimiento en la pantalla, para presentar volúmenes de información mucho mayores que los que se pueden presentar en una hoja de papel. Para mí la Visualización de Información es una representación compacta de información junto con la interfaz de usuario».

Esto quiere decir que en un primer momento se estudia, se analiza, se estructura la información (arquitectura de la información) luego se toma esta estructura y se resuelve de la mejor manera posible la disposición de los mensajes (diseño de información) y en un tercer momento se realiza un acto de comunicación que el visualista o diseñador debe realizar para transmitir dichos mensajes atendiendo a las necesidades de los usuarios.

lunes, 1 de noviembre de 2010

Las respuestas a estas preguntas colaboraran en el diseño del proyecto

¿Cual es su pregunta o tema inicial?
Tema: Evolución tipográfica creativa en Argentina
Pregunta: ¿Qué sucede con la incorporación del concepto de «tipografía
imagen» en los medios masivos?

¿Que tipo de relaciones supone (sociales, con situaciones o procesos, con grupos, organizaciones, comunidades, barrios, etc.)?
Se deberá tratar con estudios que trabajen la tipografía en movimiento, ya que debemos conocer como los diferentes estudios que trabajan para canal FOX resuelven con el mismo recurso tecnológico, una misma identidad pero contando y persuadiendo de maneras diferentes. Por ello la relación que supone es con organizaciones, en nuestro caso estudios de diseño.

¿Cual es la dimensión temporal?
Se analizaran y estudiaran las piezas de tipografía en movimiento entre el periodo del 2000 al 2010.

¿Cual es el estado del conocimiento sobre el problema seleccionado?
El estado del conocimiento sobre el problema seleccionado es avanzado. En el caso de la tipografía como imagen en movimiento no se ha encontrado bibliografía especifica, pero si se ha encontrado materia extraído de Internet, artículos de revistas, También se accede a bibliografía específica sobre tipografía como imagen, digitalización, animación, tipografía en 3d/2d, identidad televisiva y audiovisión. A su vez serán las entrevistas a los estudios que trabajen con tipografía en movimiento lo que nos nutrirá de información para luego crear nuestro marco teórico.
Con respecto a la tipografía como imagen en piezas estática, se tendrá en cuenta la siguiente bibliografía «La letra» de Gérard Blanchard, «Tipografismo», «Manual de tipografía: del plomo a la era digital» de
Montse Mas Hurtuna, José Luis Martín Montesinos, «Tipografía del siglo xx» de Lewis Blackwell, «Doblett taller tipografía. » Universidad Ort Uruguay, «Fundamentos de la tipografía» de Gavin, Ambrose, Harris, Paúl.
Luego se explorara la bibliografía existente en la parte de animación, de la audiovisión y de los medios masivos.

¿Por que quiere analizar ese problema?
Decidimos analizar este problema ya que no poseíamos demasiado conocimiento teórico sobre el tema. Nuestro planteo es realizar una investigación de la «tipografía imagen» desde el diseño estático al diseño en movimiento a partir del análisis de diez estudios nacionales que trabajen para un misma canal para poder realizar nuestra investigación comparativa/ evolutiva de la tipografía. Esto no servirá para descubrir rastrear y explicitar la influencia del diseñador de la comunicación visual para hacer tipo en movimiento.

¿Cual cree que será su aporte?
Nuestro aporte será generar conocimientos sobre el tema y las áreas tratadas en este proyecto. A su vez demostraremos las continuidades y rupturas entre la «tipo imagen» y el «tipo-movimiento» donde se vera reflejada la evolución. Y también detectaremos las influencias tecnológicas que se ven reflejadas en los spot televisivos, para mostrar la evolución de la tipografía imagen, desde un enfoque conceptual/formal.

¿Que tipos de teorías cree que ayudan al abordaje del fenómeno?
Las teorías que ayudan al abordaje del fenómeno son todas las que estén comprendidas dentro del área de tipografía, audiovisión y tecnología que son básicamente los temas que se tratan en este proyecto.

¿Que tipo de información supone que va a necesitar para abordar su problema?
Para el abordaje de este problema se va a necesitar información de tipo teórica y las que extraigamos de las entrevistas realizadas a los estudios que trabajen con tipografía en movimiento.

¿Cual es el tipo de conocimiento que quiere producir? ¿Cuantificar, explorar, describir, explicar, diagnosticar, evaluar? ¿Varios de ellos? ¿Cuales? ¿Por que?
Se pretende descubrir, explorar y explicitar o explicar la influencia del diseñador en comunicación visual en la tipografía en movimiento. A su vez se quiere demostrar las continuidades y rupturas de la tipografía como imagen estática y la tipografía como imagen en movimiento.

¿Cual cree que será la estrategia metodología y cuales las técnicas mas adecuadas para acceder a dicha información? (investigación exploratoria, descriptiva o explicativa; investigación cuantitativa, cualitativa o cuanti-cualitativa; intensiva o extensiva; experimental; bibliografía; etc.) (Encuestas, entrevistas, entrevistas en profundidad, observación participante, observación no participante, estudio de casos, historias de vide, diversos tipos de documentos y bibliografías, etc.)
La metodología utilizada es analítica proyectual, para la cual se realizaran entrevistas en profundidad donde se realizaran una serie de conversaciones libres en las cuales se podrá  introducir elementos que ayudaran al informante a comportarse como tal”
Se parte de cuestiones generales sobre la finalidad y orientación del estudio, y se focaliza progresivamente el interrogatorio hacia cuestiones cada vez más relacionadas con el objetivo de la investigación
Registro: auditivo

lunes, 25 de octubre de 2010

Resumen de tesina

En un primer momento se plantea analizar las continuidades y rupturas que se generan en el pasaje evolutivo de la tipografía como imagen estática a la tipografía como imagen en movimiento. Luego se realizara un análisis comparativo evolutivo donde se rastreara la base teórica en cuanto a la evolución planteada.

Nuestra tesis se plantea a partir de la recolección de información obtenida de fuentes bibliográfica, teóricos o escritos sobre el tema y entrevistas, que están mas orientadas a la parte practica, para así poder generar nuestro propio corpus teórico ya que el mismo existe de forma aislada, lo cual nosotros le daremos forma para que esta investigación sirva a futuros interesados en el tema.

Al ser este campo tan nuevo no hay un corpus teórico que sirva de referencia para poder ver y tener en cuenta las características y los modos de trabajar. Además de lo teórico se exponen experiencias de profesionales argentinos que trabajan para FOX que nos cuentan cuales son las modalidades proyéctales que se deben llevar a cabo para trabajar la tipografía en movimiento, lo cual nos servirá de material para realizar el análisis comparativo evolutivo.

Líneas de investigación

Una línea es el resultado de la unión de muchos puntos. En nuestro caso los puntos serian, en un primer momento, las áreas de interés, las cuales son tipografía, teoría del diseño de la imagen y el sonido, y nuevas tecnología. En una segunda instancia, los trabajos y artículos publicados, las investigaciones y las entrevistas realizadas.
Para la realización de esta investigación, en primer lugar se tomará como base la teoría existente sobre tipografía como imagen para luego hacer una comparación sobre las continuidades y rupturas que se dan en la tipografía como imagen en movimiento.
Luego se profundizará en las teorías de la imagen y el sonido ya que nuestro recorte esta dado por la tipografía como imagen en movimiento en canales de televisión, lo cual esta teoría nos servirá para poder contemplar sus ventajas y desventajas, para luego vincularla con lo investigado.
Con respecto a las nuevas tecnologías, se analizará todo aquello que influya en la tipografía, y que obligue a la tipografía a adaptarse a estos nuevos avances tecnológicos ya que este campo esta en constante cambio, en nuestro caso podemos observar que la señal de televisión llega a hogares con televisores de alta definición HD como así también hay hogares que todavía tienen televisores blanco y negro, donde la comunicación se da de maneras diferentes.
Todo esto, al ir vinculándose a un mismo eje temático va constituyendo una perspectiva de trabajo investigativo, la cual finaliza con una teoría propia sobre todos los temas investigados. 

domingo, 17 de octubre de 2010

El storyboard

Todo producto audiovisual debe poseer un relato para lo cual, una de las metodologías más utilizadas para plasmar las ideas, previo a la realización del producto, es el storyboard. Este es un boceto de la idea o concepto que se quiere mostrar representado a través de un conjunto de dibujos mostrados en forma de historieta en secuencias.

El storyboard esta compuesto por viñetas, donde el dibujo se convierte en una herramienta imprescindible, que le da un cierto orden a la narración que se tiene en mente. Este recurso se utiliza en la preproducción del producto audiovisual en el cual se puede plasmar las escenas y secuencias, tipo de encuadre, ángulo de visión, se diseña cada una de las partes en función de todo el relato se piensa en el sonido que completara la pieza etc. Sirve cómo guía al director, no obstante este puede desglosar y segmentar su filmación o animación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

Toda historia tiene un principio, un desarrollo y un fin por más corta que sea, para lo cual es necesario tenerla por escrito en un guión y también visualizada en un storyboard, para que la persona que realice el producto audiovisual, ya sea un director o un diseñador grafico, tenga toda la propuesta clara, precisa y no haya confusiones graficas a la hora de la realización. Esta herramienta es primordial tanto en la preproducción como en la producción de cualquier producto audiovisual.

Lo principal a la hora de realizar un storyboard es tener la capacidad de sintetizar cada escena en dibujos, ya que no se puede contar todo sino lo que realmente es relevante y primordial en la narración. Esto no es fácil ya que se debe contar bidimensionalmente lo que luego será representado en espacio y tiempo.

sábado, 9 de octubre de 2010

La fascinación por los productos audiovisuales

Michael Chion Sostiene que «la película cinematográfica... hace que entre el sonido y la imagen se cree una ilusión audiovisual». Esto quiere decir que la imagen sin sonido no tendrá el mismo sentido y se convierte en algo abstracto y al sonido sin la imagen le sucederá lo mismo. La imagen y el sonido unidos construirán un relato que no se logrará si se presentan por separado, pudiéndose prestar a confusiones.

Una imagen que seduce es aquella a la cual no se le pueden sacar los ojos de encima, da placer mirarla. En los productos audiovisuales la imagen el sonido y el movimiento son los tres elementos fundamentales que se interrelacionan y son cómplices entre si para generarle una atracción inconciente al espectador, el cual no puede apartar su mirada.
En la televisión se presenta la información tan rápido que el espectador debe mirar con atención para comprender lo que se le esta transmitiendo, esta es una gran diferencia con los productos impresos ya que en los productos audiovisuales no se puede retroceder para volver a ver lo que le puede llegar a interesar al receptor.
Los canales de televisión tienen una identidad propia, donde el recurso que utilizan para representar esa identidad es la audiovisión. Los canales utilizan esta herramienta para generar diferentes piezas animadas que se reproducen en pantalla cuando esta en pausa comercial el programa que se esta transmitiendo. Estas piezas que marcan una identidad, hacen que el espectador que mira cotidianamente televisión reconozca inconscientemente el canal. 

Muchas de estas piezas animadas que existen en la actualidad no poseen un relato o concepto que fundamente lo que se esta viendo, sino que lo sobrepasa la tecnología y la fascinación del emisor por darle movimiento a los elementos que esta componiendo.
Hay que tener en cuenta que estas piezas audiovisuales no solo fascinan al espectador por su movimiento de imagen y su sonido sino que este es el primer paso para llamar su atención, donde luego esto consigue transmitir información. Esto quiere decir que este tipo de piezas debe tener un concepto que avale lo que se esta mostrando, tanto para fascinar al espectador como así  también para competir con los diferentes canales

lunes, 4 de octubre de 2010

Película Helvética

Esta película fue dirigida por el Gary Hustwit, donde utiliza como excusa el 50 aniversario de la tipografía Helvética en 2007 y presenta este film donde podemos ver la forma en que la tipografía afecta a diferentes aspectos de nuestras vidas de forma irreflexiva y sutil. Esta película nos lleva a pasear por todo el mundo, mostrándonos de manera muy inteligente los diferentes entornos urbanos, donde podemos apreciar la tipografía helvética en su entorno visual y alfabético. Se muestra a esta tipografía en diferentes situaciones y para comunicar diferentes cosas, lo cual esas diferencias se ven en el tamaño, variable, peso, punto, color, jerarquía etc. A su vez esta película posee otro momento y es la parte reflexiva sobre este tema que se muestra a través de conversaciones extensas con algunos de los más importantes diseñadores del mundo (Erik Spiekermann, Matthew Carter, Massimo Vignelli, Wim Crouwel, Hermann Zapf, Neville Brody, Stefan Sagmeister, Michael Bierut, David Carson, Paula Scher, Jonathan Hoefler, Tobias Frere-Jones, Michael C. Place, Norm, Alfred Hoffmann, Mike Parker, Bruno Steinert, Otmar Hoefer, Leslie Savan, Rick Poynor, Lars Müller), donde los mismos hablan sobre múltiples aspectos del proceso creativo y los criterios estéticos y funcionales que están detrás de sus elecciones de tipos.
Me resulto interesante una sintética descripción de la temática de este documental, tomada directamente de su sitio web (http://www.helveticafilm.com/index.html):
Helvética abarca el mundo del diseño, la publicidad, la psicología y la comunicación, y nos invita a dedicar una segunda mirada a los miles de palabras impresas que vemos cada día.

Me resulto muy interesante la manera en que esta realizado el film, ya que muestra dos momentos, uno donde se pueden apreciar la cantidad de palabras que vemos por día y otro donde conocemos la opinión de diferentes referentes del diseño grafico, donde lo mas interesante es que no todos opinan de manera positiva sobre este tema y tanto las opiniones negativas como las positivas sirven para reconstruir el magnifico mundo que hay detrás de Helvetica.

A través de la forma en que Gary Hustwit nos propone este film, podemos conocer la historia de la tipografía helvética, sus usos, sus creadores y la cantidad de secretos que posee una simple tipografía san serif.

lunes, 27 de septiembre de 2010

Visualización

Este concepto se refiere a la manera en que se hace visible cierta información que no lo es, para que la misma sea comprensible por las personas, ya que de otra manera dicha información no podría ser entendida. De esta manera podemos decir que se transforman los datos o conceptos abstractos en información visual.

Gracias al trabajo de la visualización se pueden comprender fenómenos invisibles, que de otra manera sería imposible de comprender ya que muchas veces hay fenómenos que no son de naturaleza visual.

Visualizar es tanto un proceso como un resultado, ya que es la transferencia de conocimiento o hecho de comunicación que se produce entre el visualista y el receptor donde se transmiten conocimientos que no están al alcance del ojo humano. Dicho de otro modo se transforman fenómenos «no visuales» en «configuraciones gráficas» donde el objetivo es una didáctica grafica que se basa en sistemas de lenguaje. La visualización es como si nos proveyera de un «tercer ojo» capaz de acceder a las realidades ocultas, o no visibles.

Lo más importante en el proceso de visualización es el receptor y se deberá tener en cuenta los siguientes criterios: su capacidad de atención disponible, la duración de la transferencia del mensaje, el nivel cultural de base del destinatario

La visualización tiene diferentes fuentes o puntos de partida: imágenes, signos, símbolos, esquemas y texto.

martes, 21 de septiembre de 2010


FOX es el canal de televisión norteamericano mas popular del mundo, el cual nació en el año 1986 en los Estados Unidos. Nació como una compañía televisiva destinada al entretenimiento, siendo su principal producto una gran cantidad de nuevas series lo cual ha perdurado hasta la actualidad con grandes producciones millonarias cada nuevo año.

FOX ha crecido a tal punto que ya no tan solo es un canal, más bien es una cadena entera que presenta diferentes canales bajo el nombre de FOX según el público al que van dirigidos, FOX News (canal de noticias que le hace la competencia a la CNN), FOX Sports (canal destinado al ámbito deportivo), FX (más emisiones de series y películas generalmente de acción), FOX Life (destinado a la mujer) FOX Kids (programas para los más pequeños y adolescentes) etc.
La cadena FOX también es dueño de otros canales que no tienen relación con su nombre dentro del mercado latinoamericano , entre ellas encontramos a Utilísima Televisión, Speed Channel, National Geographic, Sci-Fi Channel, Universal Channel, Hallmark, entre algunos otros, demostrando que es una de las cadenas más importantes dentro de la señal por cable internacional.

Luego de haber recorrido muy superficialmente todo lo que abarca la cadena internacional FOX nos metemos de lleno a lo que respecta a la identidad del canal. Como dijimos anteriormente esta compañía nació destinada al entretenimiento, lo cual su identidad refleja este concepto de diferentes maneras. Con la letra “o” como estandarte, colores frescos y protagonistas jóvenes en todos sus spots se puede ver ese concepto que se plantea desde un principio y aspira a convertirse en una marca con impronta propia que estreche lazos entre la TV e Internet. “Queremos que Fox sea atajo de identidad independientemente de la programación y los medios”, explicó Capuano en representación de Fox.

La “O” es el centro de esta marca y es con lo que se genera toda la identidad del canal. Con la contraforma de la O se generan tramas que de solo verla ya se reconoce el canal, a su vez con esta contraforma, que es una forma geométrica oblonga, también se realizan los zócalos y contenedores de todo tipo de información lo que hace que se mantenga una linealidad formal que respeta a la identidad y a lo que quiere representar el canal.

Para ejemplificar lo mencionado anteriormente tome tres ejemplos de ID`S (identificadores de pantalla) diseñados para la cadena televisiva FOX, por el estudio Banda Aparte. En estos tres ejemplos se ve claramente que el concepto de base es el entretenimiento, representado de diferentes maneras. En el primer caso vemos que se resolvió el concepto mostrando un joven recorriendo la forma de la “O” con su skate, a su vez el skate posee la misma forma oblonga que la contraforma de la “O” lo que genera una continuidad tanto desde lo formal como desde el movimiento.
En el segundo caso vemos una joven bajo el agua donde la respiración de la misma genera Oes características del canal. En este caso además del concepto de entretenimiento podemos ver que se intenta representar lo cotidiano, mirar FOX es tan cotidiano como respirar.
En el tercer ejemplo vemos como la “O” se convierte en la tapa de una alcantarilla de la cual sale un joven asombrado del mundo que esta viendo. Este mundo esta generado por Oes y sus contraformas es el “mundo FOX”, donde podemos ver árboles, edificios calles etc. generados por la misma forma. Claramente se puede ver la utilización de tipografía como imagen donde se distingue el sentido de cada forma, dándole sentido a lo que se quiere contar.

Lo que se quiere mostrar en este análisis es, de que manera FOX resuelve su identidad con una forma y una contraforma que lo genera una tipografía dada por la marca, y la cantidad de significados que se le puede dar a esa “O” para poder mostrar el concepto  que se propone el canal desde un principio, entretener.
De esta manera podemos ver la incorporación de tipografía como imagen, donde a la “O”, centro de la marca, se la busca como excusa para darle diferentes sentidos y significados que funcionan de manera persuasiva manteniendo al espectador atento a lo que se le esta mostrando.

lunes, 13 de septiembre de 2010

Legibilidad en pantalla-televisión y sus consecuencias

La función principal de la tipografía es la de transmitir un mensaje y que el mismo sea legible e inteligible, para lo cual la tipografía debe poseer una buena legibilidad. En el caso de la tipografía en movimiento la exigencia es mayor ya que se debe tener cuidado a la hora de ordenar la información y se debe tener en cuenta el tiempo de lectura que se le esta asignando a la pieza diseñada para que la misma se entienda y se lea correctamente.

El ojo percibe mas rápido las imágenes que los textos, por ello debemos tener en cuenta las cuestiones formales de nuestra elección tipográfica, además todos los televisores son diferentes y poseen diferentes calidades de imagen, lo cual influirá en la legibilidad.

En la actualidad se cuenta con diferentes tipos de pantallas (LCD, CRT, TFT, OLED) lo cual se debe tener en cuenta a la hora de hacer un diseño audiovisual que vaya a ser reproducido en las mismas, ya que estas diferencias pueden desvirtuar la comunicación.


Para comunicar en el medio televisivo se deben tener en cuenta la diversidad de receptores que van a acceder a la pieza que diseñemos, para lo cual debemos conocer el amplio abanico de maneras en las que la audiencia recibe lo que queremos comunicar. Al ser tan diversa la manera en que las personas reciben los mensajes televisivos, se debe tener en cuenta que lo fundamental es que la tipografía funcione con cualquier calidad de imagen, de no ser así cualquier pieza, por mas atractiva que sea, no sirve.

domingo, 5 de septiembre de 2010

Del libro impreso al libro digital

"El libro ya no ejerce más el poder que ha sido suyo, ya no es más el amo de nuestros razonamientos o de nuestros sentimientos frente a los nuevos medios de información y comunicación de los que a partir de ahora disponemos". Esta observación pertenece al historiador del libro Henri-Jean Martín.

Este cambio revolucionario de paradigma es para algunos mayor que el de Gutemberg, que transformo la técnica de reproducción de los textos y de la producción de los libros. El libro impreso se valió de los recursos del libro manuscrito, por la organización en cuadernos, por la sucesión de sus páginas, por la jerarquía de los formatos. Con la pantalla el cambio es radical, ya que a diferencia del libro impreso, el libro digital cambia los modos de organización, de estructuración y de consulta de lo escrito que se encuentran modificados.
Esta revolución del texto no solo se plasma en la parte técnica sino también es una revolución de la lectura, ya que el usuario no lee de la misma manera en pantalla que en un libro impreso. A diferencia del libro impreso el libro electrónico no posee mas la materialidad para que se pueda hacer tangible o manipulable por decirlo de alguna manera lo que se esta leyendo. El libro electrónico además posee cantidades de libros almacenados en su interior, lo que facilita el traslado de los mismos a cualquier lugar. La representación electrónica de los textos se opone a las relaciones de proximidad establecidas en el objeto impreso la libre composición de fragmentos manipulables; a la aprehensión inmediata de la obra, hecha visible por el libro que la contiene, hace que le sucedan grupos textuales en movimiento. Estos cambios ordenan, inevitablemente, imperativamente, nuevas maneras de leer, nuevos usos de lo escrito, nuevas técnicas intelectuales.